World of Darkness: Dark Etude

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » World of Darkness: Dark Etude » Что нужно знать » Слабая Кровь


Слабая Кровь

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Слабокровные: Темные Ночи.
В 2009 году Внутренний круг Камарильи издал
эдикт о том, что все слабокровные должны быть отме-
чены знаком полумесяца в виде клейма или татуировки.
Для его нанесения используют либо специальные чер-
нила, созданные тремерами, либо солнечный свет —
так или иначе, знак невозможно свести. Даже анархи
и освобождённые дважды подумают, прежде чем решат
связаться с заклеймёнными меркурианцами.

Особенности слабокровных вампиров
Слабокровка может появиться, когда Становление
смертному пытается дать вампир 13-го поколения
или те, кто ещё дальше отстоят от Каина. Формально
кто-то из них принадлежит к 14-му, кто-то к 15-му,
а кто-то даже к 16-му поколению, но для слабокровных
это деление мало что значит. Многие их особенности
не связаны напрямую с предполагаемым поколением.
Веспер 14-го поколения может быть слишком слабым
даже для того, чтобы связать смертного узами крови,
в то время как его собрат 15-го поколения имеет шанс
даже сохранить способность давать Становление. Гра-
ницы тут очень сильно размыты.
Тем не менее слабокровный вампир — всё ещё вам-
пир, и к нему применимы общие для всех вампиров
правила, если не указано иного.

Кровь
Если слабокровка пытается связать кого-то узами
крови или дать Становление, нет никакой гарантии,
что у него это получится. Глоток его витэ может дать
смертному силу гуля, но лишь на одну ночь. При этом
веспер должен пройти испытание Крови.
Сила Крови весперов равна 0 и не может повы-
шаться (см. стр. 215).

Клан
Слабокровный вампир считается лишённым клана.
У него нет кланового изъяна, и он не подвержен кла-
новой одержимости.

Урон
В большинстве случаев слабокровные получают урон
по тем же правилам, что и смертные, а заживляют раны
как вампиры. Иными словами, они получают тяжёлый
урон не только от солнечного света, но и от колюще-
го, режущего и огнестрельного оружия. Кол в сердце
их не парализует, но наносит огромный физический
урон и с большой долей вероятности вгоняет в торпор.
После получения повреждений весперы могут восста-
навливать здоровье по тем же правилам, что и другие
вампиры.

Дисциплины
Слабокровки изобрели и активно
используют свою собственную раз-
новидность алхимии. Она позволяет
им пользоваться Дисциплинами дру-
гих Сородичей, причём на довольно
высоком уровне, если они смогут
раздобыть витэ для своей рецептуры.
Помимо этого, каждый раз, ко-
гда веспер пьёт кровь, он получает
один пункт в одной Дисциплине,
связанной с резонансом выпитой
крови, а также одну силу первого
уровня в рамках полученной Дис-
циплины. Если резонанс сильный
или пиковый, веспер дополни-
тельно получает ещё один пункт
и ещё одну силу этой Дисциплины.
Количество сил и пунктов Дисци-
плины, которые можно получить
подобным образом, не увеличи-
вается с опытом. Веспер может
пользоваться полученными способ-
ностями, пока его Голод не достиг-
нет 5 пунктов или пока он снова
не выпьет чью-то кровь.


Голод и ярость
Питаться слабокровным нужно так же
часто, как и любому другому вампиру.
Однако их Зверь реже даёт о себе
знать. Весперы впадают в ярость,
только если их провоцируют ка-
кие-то сверхъестественные силы (на-
пример, Анимализм — см. стр. 244).

Подобие жизни
Слабокровный всегда находится
под воздействием Искры жизни
(стр. 218). Конкретный эффект
зависит от Человечности вампира.

Солнечный свет
Под прямыми солнечными лучами
слабокровные вампиры получают
только 1 пункт лёгкого урона в ход.
Если свет рассеянный, частота
получения урона будет меньше.
К примеру, выйдя на улицу в па-
смурную погоду или защитив себя
при помощи плотной одежды, ма-
ски и солнцезащитного крема, вес-
пер будет получать урон раз в три
хода
или раз в минуту.

Достоинства
слабокровных

У весперов часто проявляются
разнообразные дополнительные
черты. Более подробно см. в раз-
деле «Достоинства и недостатки
слабокровных» (стр. 151).

СЛАБОКРОВНЫЕ.
Ты просыпаешься с похмелья и понима-
ешь, что у тебя появилась новая зависимость. Кровь ма-
нит тебя бесконечным разнообразием своих ароматов.
Ты не прочь поймать кайф, присосавшись к человеку,
которого ещё вчера звал другом. Или извлечь из него
ингредиент для странного коктейля. Впереди тебя ждёт
свобода от всяких рамок, уйма вопросов — и беско-
нечный ужас. Жив ты или умер? Что это за древние
существа, что рыщут в ночи, словно хищные звери?
Захочешь ли ты снова стать человеком или осушишь
каинита, чтобы обратиться в полноправного хозяина
ночи и жить вечно среди Проклятых?
Хроника, повествующая о слабокровках, чаще всего
фокусируется на личном опыте новообращённого, ко-
торый ночь за ночью познаёт мир Проклятых, поэтому
игрокам не обязательно заранее знать что-то о Мире
Тьмы. История, посвящённая слабокровным, легко
может стать началом хроники Камарильи или Анархов.
Кланы: только слабокровные.
Виды котерий: гангстеры, дневной дозор,
загонщики, кочевники, пташки, рыцари.

Слабокровки и Дисциплины
Слабокровные не могут полноценно овладеть Дисци-
плинами своих полнокровных собратьев. Чтобы ком-
пенсировать этот недостаток, они разработали соб-
ственное искусство — Алхимию слабокровных. Кроме
того, резонанс выпитой крови оказывает на них более
существенное воздействие (см. стр. 226).
Поскольку слабокровные чаще всего сохраняют тес-
ные связи с миром смертных, подумай над тем, чтобы
выбрать соответствующие преимущества (например,
информаторов или влияние) или дополнительную опо-
ру. Впиши в схему отношений всех новых персонажей
рассказчика, если таковые появились.
Имей в виду, что слабокровные не могут при созда-
нии персонажа выбирать такие преимущества, как узы,
мавла, подручные и статус (смешанная котерия может
взять их в качестве общих фактов биографии).

ВЫБЕРИ СТИЛЬ ОХОТЫ.
Стиль охоты определяется твоим
естеством, твоим сиром или твоей Кровью. Выбери
один из вариантов, описанных на стр. 175 — 178.
Каждый стиль охоты добавляет твоему персонажу
определённый набор параметров — в частности Дисци-
плины, преимущества и недостатки. Всё, что может сде-
лать охоту проще или добавляет реалистичность образу.
Если стиль охоты должен добавить специализацию,
но у тебя нет нужного навыка, вместо неё повысь зна-
чение этого навыка до 1.
Свежеобращённые вампиры — птенцы или слабо-
кровки — не выбирают стиль охоты, поскольку их при-
вычки ещё не сформировались.

0

2

Кровавый триумф
Если при триумфе хотя бы одна из 10 оказалась в пуле
Голода, результат считается кровавым триумфом. Это
тоже победа, но персонаж ведёт себя как животное,
а не как разумное существо — он не способен думать
о последствиях или контролировать свои эмоциональ‑
ные порывы. Это скорее триумф Зверя, чем самого вам‑
пира.Рассказчик и игрок должны вместе решить, насколь‑
ко хорошо персонажу удалось задуманное и какие
при этом возникли осложнения. Как правило, чем эф‑
фективнее оказалось действие, тем тяжелее послед‑
ствия.
Варианты кровавого развития событий вы най‑
дёте ниже:

- Персонаж оказывается во власти своей Крови
и должен действовать в соответствии с одной
из одержимостей (см. далее).
- Вампир совершает нечто чудовищное, и его после
этого мучают сомнения (стр. 239).
- Вампир нарушает Маскарад, продемонстрировав
сверхъестественную силу или скорость либо оставив
на теле жертвы раны от зубов.
- Вампир теряет 1 пункт какого‑то из своих фактов
биографии. Например, он мог разбить свой «Бу‑
гатти» (что ударило по его богатству), покалечить
подручного, оскорбить союзника или просто поте‑
рять статус при дворе из‑за вспышки гнева. Хотя
персонажу всё ещё нужно принять какие‑то меры
(в кадре или за кадром), если он хочет восстановить
утраченный пункт, рассказчик может сократить не‑
обходимое для этого время.
- Если не подходит ни один из вышеперечисленных
вариантов (например, в случае проверок скрытно‑
сти или наблюдательности), кровавый триумф пре‑
вращается в обычное кровавое побоище. Вампир
терпит поражение из‑за того, что Зверь затуманил
его чувства или иным способом сделал бесшумное
решение проблемы невозможным.
- Кровавый триумф невозможен при проверках Воли
и Человечности, так как в этих случаях не используется
пул Голода.

Кровавый провал
Если персонаж потерпел поражение при проверке
(успехов выпало меньше, чем сложность или количе‑
ство успехов у оппонента) и при этом в пуле Голода
выпала хотя бы одна единица, результат считается кро‑
вавым провалом. Возможно, именно Зверь помешал со‑
вершить действие, проявившись некстати во всей своей
мощи; или вампир своей никчёмностью навлёк его гнев
на свою голову. Варианты, подходящие для кровавого
провала, вы найдёте ниже:

- Персонаж оказывается во власти своей Крови
и должен действовать в соответствии с одной
из одержимостей (см. далее).
Если игроки только начинают играть в «Вампиров»
или хотят, чтобы персонажи реже поддавались поры‑
вам, делая что‑то неразумное, используйте один из сле‑
дующих вариантов:
Персонаж теряет пункт одного из фактов биогра‑
фии, как при кровавом триумфе.
- Персонаж получает 1 или несколько тяжёлых повре‑
ждений. Этот вариант лучше всего подходит, если
персонаж пытается чему‑нибудь воспротивиться —
от напряжения у него буквально выступает крова‑
вый пот на теле.
- Если никто в труппе не может предложить подходя‑
щего варианта, можно увеличить Голод на 1 пункт.
Если при этом значение Голода вырастет выше 5,
персонаж должен немедленно
пройти проверку воли со слож‑
ностью 4, чтобы воспротивить‑
ся голодной ярости (стр. 220).
Помни! Кровавый провал возможен
только при поражении. В случае
победы выпавшие на игральных ко‑
стях единицы ни на что не влияют.

Одержимость
Вампир, потерпевший кровавый
провал или получивший крова‑
вый триумф, оказывается охвачен
одним из вариантов одержимости.
Голод толкает его на необдуманные
поступки, продиктованные Кровью,
а иногда даже заставляет проявить
особенности, присущие основателю
его клана. Когда персонаж оказы‑
вается под действием одержимости,
рассказчик выбирает подходящий
вариант по своему усмотрению
или при помощи таблицы ниже
(старайтесь вносить разнообразие,
не полагаясь всё время только на кла‑
новую одержимость, если только
вам не нравятся раздутые стерео‑
типы). Когда вариант одержимости
определён, игрок должен решить,
как именно поступит персонаж. Тех,
кто подходит к вопросу творчески
и старается убедительно сыграть
роль, можно наградить, позволив
восстановить 1 пункт воли. Имейте
в виду, что игроки не могут игнори‑
ровать одержимость, потратив пункт
воли, как в случае с яростью. В отли‑
чие от приступов ярости одержи‑
мость кажется вампиру совершенно
естественной — он может даже не по‑
нимать, что им руководит Кровь.
Случайная Одержимость:
1 – 3: голод.
4 – 5: заносчивость.
6 – 7: насилие.
8 – 9: паранойя.
0: клановая одержимость*.
* Каитифы и слабокровные
вампиры должны пройти эту
проверку заново.


Голод
Это наиболее характерная из всех
одержимостей. Вампир может думать
только о том, с каким упоением он
вонзил бы клыки в очередную жерт‑
ву, чтобы почувствовать её горячую
кровь на языке. Чтобы утолить Голод,
вампир сделает всё что угодно: он
может наброситься на любого, может
попытаться заполучить кровь хитро‑
стью или даже забыть всякую гор‑
дость и валяться в ногах, умоляя. Если
вампир оказался одержим Голодом,
пул всех его проверок, не связан‑
ных с моментальным его утолением,
уменьшается на 2d10. Это состояние
проходит, когда вампир избавляется
хотя бы от 1 пункта Голода.
ПРИМЕРЫ
В СОЦИУМЕ: вместо того, чтобы
допрашивать смертного свидетеля,
вампир принимается его соблазнять.
В БОЮ: вампир бросает оружие,
бежит к противнику сломя голову
и пытается его укусить.
В ОДИНОЧЕСТВЕ: вампир решает,
что ему нужно сделать перерыв,
и совершенно случайно оказывает‑
ся в ночном клубе, битком набитом
людьми.

Заносчивость
Кровь побуждает вампира пока‑
зать своё превосходство, само‑
утвердиться, быть первым. В этом
состоянии Сородичу нужно не про‑
сто возвыситься над другими, он
хочет насладиться своим положе‑
нием — насмехается над слабыми,
бросает вызов сильным.
Чем бы вампир ни был занят
в этот момент, своё следующее дей‑
ствие он превратит в состязание,
а затем использует все доступные
средства, чтобы не только победить,
но и ткнуть соперника носом в его
поражение. Если вампир оказался
во власти этой одержимости, он
не может пользоваться взаимопо‑
мощью, а пул всех его проверок,
не удовлетворяющих его жела‑
ние самоутвердиться или бросить
вызов вышестоящим, уменьшается
на 2d10.
Это состояние проходит,
когда вампир получает возмож‑
ность восторжествовать над повер‑
женным «соперником».
ПРИМЕРЫ
В СОЦИУМЕ: вампир превраща‑
ет светскую беседу в состязание
«кто здесь главный» и этим вызы‑
вает неприязнь у собеседника.
В БОЮ: вместо того, чтобы действо‑
вать эффективно, вампир играет
со смертными в кошки‑мышки, глу‑
мится над ними, демонстрируя своё
превосходство.
В ОДИНОЧЕСТВЕ: вампир пытается
выполнить задачу каким‑то новым
невиданным способом, чтобы уте‑
реть нос всему миру.

Насилие
События принимают скверный обо‑
рот: под воздействием Крови вампир
стремится к насилию и разрушению.
Ему не важна победа, он не пытается
утолить Голод — он просто хочет
причинять боль, наслаждаясь стра‑
даниями других. Довольно часто эта
одержимость подразумевает физиче‑
ское насилие, но это не обязательно.
Вампир может действовать и более
изощрённо, истязая жертву эмоцио‑
нально или разрушая её репутацию
в обществе.
Если вампир оказался одер‑
жим насилием, пул всех его про‑
верок, не связанных с очевидным
причинением вреда существам
или предметам, уменьшается
на 2d10.
Это состояние проходит,
когда вампир выводит из строя,
уничтожает или обращает в бегство
свою цель. Если целью становится
предмет, он должен представлять
какую‑то ценность для самого вам‑
пира или кого‑то, кто ему дорог.
ПРИМЕРЫ
В СОЦИУМЕ: приятное впечатление
сходит на нет, когда разговор пре‑
вращается в психологическую пытку.
В БОЮ: противник повержен
и не способен больше оказывать со‑
противления, но вампир всё никак
не может остановиться и с упоени‑
ем рвёт его плоть.
В ОДИНОЧЕСТВЕ: раздосадованный
какой‑то мелочью вампир берёт
бейсбольную биту и разбивает
вдребезги дорогой компьютер.

Паранойя
Будучи охотником и дичью одно‑
временно, вампир всё время дол‑
жен быть начеку. Это состояние
превращает обычную осторож‑
ность в самую настоящую пара‑
нойю, когда Голод взывает к Крови,
напоминая об уязвимости вампира.
Вампир пытается избежать лю‑
бой возможной опасности, подо‑
зревая всех и каждого. Пул всех его
проверок, не связанных с обеспе‑
чением собственной безопасности,
уменьшается на 2d10. Это состоя‑
ние проходит после того, как вам‑
пир проведёт около часа в безопас‑
ном месте
(на крыше, с которой
хорошо просматриваются окрест‑
ности, в своём убежище, закопав‑
шись глубоко под землю и т. п.).
ПРИМЕРЫ
В СОЦИУМЕ: вампир ко всем отно‑
сится с подозрением и избегает
любого взаимодействия с окружа‑
ющими.
В БОЮ: вампир пытается уйти от опасности любым
доступным способом — он может сбежать или сдаться
и умолять о пощаде.
В ОДИНОЧЕСТВЕ: вампир видит угрозу там, где её нико‑
гда не было, срывается с места и убегает, напуганный
странным совпадением или оккультным символом, ко‑
торый он заметил совершенно случайно.

0

3

Сила Крови 0 (ноль): слабая кровь
Ты слабокровный вампир. Более сильные Сородичи
презирают тебя и не принимают в своё общество.
n Ты получаешь повреждения по тем же правилам,
что и смертные. Заживляя свои раны (стр. 218),
ты можешь избавиться от 1 лёгкого повреждения
за каждое испытание Крови, которое готов пройти.
Поскольку ты не принадлежишь ни к одному клану,
у тебя нет и кланового изъяна. Его тяжесть в твоём
случае считается равной нулю.
- Ты не можешь связать кого‑то узами крови (стр.
233) или создать гуля (стр. 234). Даруя кому‑то Ста‑
новление, ты рискуешь просто убить его.
- Ты впадаешь в ярость только под воздействием
сверхъестественных сил (стр. 219).
- Под прямыми солнечными лучами ты получаешь
только 1 тяжёлое повреждение в ход.
Подробнее о слабокровных вампирах, их способностях
и ограничениях, которые на них действуют, см. на стр.
109.
СЛАБОКРОВНЫЕ ВАМПИРЫ И СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ.
Слабокровки под прямыми солнечными лучами получают только
1 лёгкое повреждение в ход. Им, в отличие от полно‑
кровных Сородичей, достаточно нанести крем с высо‑
ким солнцезащитным фактором
и надеть более‑менее
плотную одежду (длинные рукава, широкополая шляпа),
чтобы реже получать повреждения (раз в 3 хода).

Искра жизни
Хотя телу вампира можно придать подобие жизни,
с точки зрения медицины оно мертво. Внешне природа
Сородичей проявляется в бледной или пепельно‑серой
коже, холодной на ощупь, в отсутствии дыхания (кроме
необходимого для речи) и сердцебиения. Усилием воли
направив кровь в капилляры на коже и в своё иссох‑
шее сердце, вампир может выглядеть совершенно есте‑
ственно в течение одной ночи: его тело станет тёплым,
сердце будет биться, появится дыхание и т. д. В таком
состоянии он может даже пройти первичный медицин‑
ский осмотр, хотя любое более тщательное обследова‑
ние выявит явные аномалии вроде отсутствия кишеч‑
ной микрофлоры.
Все Сородичи, кроме слабокровных, должны за‑
жигать Искру жизни, чтобы пользоваться сенсорными
экранами (например, на смартфоне) без посторон‑
ней помощи, поскольку их сверхъестественная плоть
не проводит электричество и не вырабатывает влагу.
Искра жизни, как правило, позволяет вампиру в тече‑
ние часа есть и пить, как обычные люди, не рискуя изрыг‑
нуть всю поглощённую пищу. Если вампир не применяет
эту способность, он должен немедленно пройти проверку
самообладания + выносливости (сложность 3), чтобы во‑
время успеть добежать до туалета или выскочить на улицу.
В зависимости от уровня своей Человечности неко‑
торые вампиры под воздействием Искры жизни могут
имитировать половой акт и даже получать от него удо‑
вольствие (см. стр. 236).
Вампиры с Человечностью 9 и выше выглядят ско‑
рее не мертвецами, а больными или наркоманами. Пульс
и дыхание у них слабые, но всё же они есть. Им Искра
жизни
нужна исключительно для косметических целей.
Если вампир прибегает к Искре жизни, он должен
пройти испытание Крови. Эффект продлится до рас‑
света, если игрок не захочет прервать его раньше.

Прилив Крови
Вампир может воззвать к собственной Крови, чтобы
на время усилить любую из характеристик — физиче‑
скую, социальную или ментальную. Когда персонаж
вызывает прилив Крови, игрок может добавить одну
или несколько игральных костей (зависит от силы
Крови) к пулу проверки, в которой задействована вы‑
бранная характеристика. Прилив Крови можно вызвать
только 1 раз за проверку.
После использования этой способности вампир
должен пройти испытание Крови.
Прилив Крови увеличивает пул только одной про‑
верки (но этот пул остаётся неизменным, если игрок
решает перебросить кости за пункты воли). Персо‑
нажи не могут использовать прилив Крови в следую‑
щих случаях: при проверках воли и Человечности; про‑
ходя проверки, результат которых повлияет больше
чем на одну сцену; применяя правило одной проверки
(стр. 291); а также в любом другом случае, если рассказ‑
чик против. Нельзя засчитать гарантированную победу
(стр. 120) или использовать правило половины (стр.
123), если игрок использовал прилив Крови.

Заживление плоти
Поскольку плоть вампира мертва, его раны не зажи‑
вают сами собой. Однако при определённом усилии
кости и ткани могут снова срастись.
ЗАЖИВЛЕНИЕ ЛЁГКИХ ПОВРЕЖДЕНИЙ.
Раз в ход, пробу‑
див свою Кровь, вампир может избавиться от одного
или нескольких лёгких повреждений (зависит от силы
Крови). Каждый раз при этом он должен проходить
испытание Крови.
ЗАЖИВЛЕНИЕ ТЯЖЁЛОГО УРОНА.
Избавляться от тяжёлых повреждений можно не чаще одного раза в ночь.
Для этого вампир должен дождаться очередного за‑
ката и пройти три дополнительных испытания Крови
(помимо того, которое требуется каждый раз в момент
пробуждения).
Независимо от результата вампир может избавить‑
ся от одного (и только одного) тяжёлого повреждения,
а также от одной травмы или похожего эффекта.
Если после этих испытаний Крови Голод вам‑
пира вырастает выше 5, применяются те же правила,
что и во время обычного пробуждения: персонажу
не нужно противостоять голодной ярости — он просто
впадает в торпор.

0

4

Алхимия слабокровных
Всегда знал, что Педро занимается каким‑то странным
дерьмом, но никогда не думал, что настолько упоротым.
Он всё время посылал нас за разными штуками: то ему бен‑
зин с присадками подавай, то жидкость для электронных
сигарет с яблочным ароматом, то стружку обеднённого
урана, то диетическую джолт‑колу, то бромистый эти‑
дий, что бы это ни значило. Мы доставали что он просил,
и он разливал всё это по бутылкам из‑под водки, раскла‑
дывал в пластиковые коробочки, рассыпал по пакетикам —
и всё подписывал. Ну иногда ещё просил что‑нибудь вроде
кетамина, лошадиных транквилизаторов, ангельской пыли,
грибов там каких‑нибудь или той ядрёной русской дряни,
от которой кожа чернеет, но это уже были дела обычные.
Ну и как я сказал, бабки он платил хорошие, так
что мы вопросов не задавали — каждому своё. Но это
пока я к нему в лабораторию не завалился как‑то ночью
без звонка. У меня нарисовался целый ящик просроченной
квашеной капусты, и я думал, что, может, Педро её ку‑
пит. Да, меня колбасило, но клянусь, я видел что видел.
Педро без рубашки стоит такой перед грёбаной печкой,
огонь пышет жаром, блики гуляют по ящикам и бочон‑
кам на полках, а рядом какая‑то девчонка, и у неё от вены
тянется трубка, по которой в большую стеклянную банку
переливается её кровь. Педро в тот момент как раз под‑
писывал банку, так что меня он не заметил, но, думаю,
вполне мог услышать, как я уронил ящик, да и воняет
там теперь будь здоров.
Он звонил только что и спрашивал, нет ли у моих зна‑
комых в больнице чего на продажу, а я не хочу теперь даже
близко к его лаборатории подходить. Никогда.
ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Варка, Самогон, Искусство, Кок‑
тейли.

Кровь младших поколений настолько разбавлена,
что еле‑еле может поддерживать какие бы то ни было
силы. Однако некоторые слабокровные научились ис‑
пользовать свою витэ в качестве катализатора, пробужда‑
ющего скрытый потенциал во всём, от психологической
травмы до обыкновенного бензина. Алхимия зародилась
среди уличных наркоманов и в коктейль‑барах, она была
подкреплена инстинктами и средневековой мудростью
со страниц заплесневелых фолиантов, и теперь каждый
упырь знает, что это определяющее искусство XXI века.
Смешивая человеческую кровь с сильным резонансом
и некоторые другие компоненты с собственной витэ,
алхимики могут воспроизводить широкий спектр сил,
свойственных другим Дисциплинам, — и добиваться не‑
которых уникальных эффектов. Ночь полнится слухами

о чудесных эликсирах, дарующих возможность ходить
под солнцем, разговаривать с предтечами или достичь
Голконды. Впрочем, пока что уличным самогонщикам
не остаётся ничего другого, как прятаться по самым тём‑
ным углам, ведь многие старейшины полагают, что их ре‑
месло — это диаблери для бедных.
Алхимия может воспроизводить некоторые силы Кро‑
вавого чародейства (те, которые действуют на витэ закли‑
нателя), но ритуалы алхимикам недоступны. Рассказчик
может исключить также любую другую силу, если ему ка‑
жется, что её копирование нарушит баланс или поставит
под вопрос правдоподобность происходящего. В дальней‑
шем он может передумать или намекнуть на совершенно
уникальный рецепт, разработанный где‑то в Швейцарии
или спрятанный в каирской библиотеке. Это очень моло‑
дая Дисциплина — далеко не все коктейли уже успели
распробовать и далеко не все составы — изучить.
Общие правила
Для всех рецептов требуется витэ алхимика и чело‑
веческая кровь с правильным резонансом (стр. 226),
которую можно хранить хоть в пакете‑гемаконе, хоть
в стаканчике из «Старбакса». Необходимое количество
крови зависит от интенсивности резонанса и прихоти
рассказчика.
В приведённых ниже правилах под уровнем силы
подразумевается уровень владения Алхимией, необ‑
ходимый для её воспроизведения, а не уровень Дисци‑
плины, к которой она относится.
Каждый рецепт требует расплаты и при дистилля‑
ции, и при дальнейшем использовании эликсира. Рас‑
плата при дистилляции отражает тот факт, что алхи‑
мику необходимо смешать компоненты с собственной
витэ — он должен пройти одно испытание Крови. Рас‑
плата же при дальнейшем использовании полученного
снадобья равнозначна расплате за активацию воспро‑
изведённой силы: возможно, не потребуется ничего,
а возможно — одно или несколько дополнительных
испытаний Крови.
Проверку дистилляции алхимик проходит тогда,
когда активирует силу. В зависимости от метода ди‑
стилляции пул проверки может быть разный. Чем боль‑
ше успехов, тем эффективнее полученное снадобье.
КОЛИЧЕСТВО УСПЕХОВ ЭФФЕКТИВНОСТЬ
2 - Слабый эффект, срабатывает
не всегда или с задержкой
4 - Стандартный эффект
6 - Эффект сильнее, чем предпо-
лагалось


Некоторые воспроизводимые эффекты требуют соб‑
ственной проверки, чтобы определить, сработали они
или нет и насколько хорошо. Алхимик должен пройти
все необходимые проверки, заменяя в пуле показатели
других Дисциплин на свой показатель Алхимии.
Изучение нового рецепта занимает определённое
время. Для этого алхимик может заниматься исследо‑
ваниями в библиотеке, медитировать в поисках про‑
светления, проводить дегустации или эксперименти‑
ровать в лаборатории. Игроки должны записывать
рецепты, которые они обнаружили, и все необходимые
компоненты. Приобретая очередной уровень Алхимии
слабокровных, персонаж получает вместе с ней один
рецепт. Вампир также может приобретать дополни‑
тельные рецепты за пункты опыта, если у него было
время на изыскания.
- Угроза Маскараду: зависит от метода дистилляции
и силы, которую воспроизводит рецепт.
- Резонанс: у каждого рецепта свои требования к ре‑
зонансу.
КОМПОНЕНТЫ.
В рецептах предложены варианты ком‑
понентов, которые могли бы использоваться в каждом
конкретном случае. Но следует учитывать, что алхи‑
мики зачастую изобретают собственные комбинации,
к тому же зашифровывая все записи, подобно своим
средневековым предшественникам. Единственный
неизменный компонент любого рецепта — это Кровь
самого алхимика, но для большинства также требуется
кровь человека с определённым резонансом. Для ди‑
стилляции вполне подойдёт холодная или свернувшая‑
ся кровь, если её достаточно по объёму. Компоненты
не обязательно должны быть материальными — впе‑
чатление или эмоция, запечатлённые в крови, зачастую
не менее эффективны, чем вещества, которые сложно
добыть.
В зависимости от редкости и качества ингредиен‑
тов рассказчик может увеличить или уменьшить пул
алхимика на 1d10 или 2d10. Если игрок придумал ка‑
кой‑то оригинальный, особенно мерзкий или экстрава‑
гантный компонент, его стоит вознаградить за прояв‑
ленную фантазию. В целом модификаторы могут быть
следующими:
- Добавь 1d10 за редкий (поиску которого будет по‑
священа целая история) или дорогой (показатель
богатства должен быть на 1 пункт больше, чем уро‑
вень рецепта) компонент; вычти 1d10 за дешёвые
аналоги, купленные в ближайшем супермаркете
(во многих рецептах в качестве стандартных ингре‑
диентов фигурирует бытовая химия или общедо‑

ступные продукты — в этом случае пул уменьшать
не следует).
- Добавь 1d10 за особенно мощный или магический
ингредиент, например рог единорога, красную
ртуть, человеческую кровь с дискразией, кровь
оборотня, витэ с силой Крови на 2 пункта выше,
чем уровень рецепта; вычти 1d10 за использование
медицинской крови, ароматической свечи из эзоте‑
рического магазинчика и прочих псевдооккультных
вещиц.
- Добавь 1d10 за проявленную игроком фантазию,
особенно если его персонажу придётся ввязаться
в неприятности, чтобы раздобыть нужный ингре‑
диент, или если какой‑то компонент тесно связан
с сюжетом.
МЕТОДЫ ДИСТИЛЛЯЦИИ.
Когда персонаж изучает первый уровень Алхимии, он должен выбрать метод
дистилляции.
Если вампир захочет сменить его в даль‑
нейшем, придётся начать все свои изыскания с самого
начала — рецепты, которые подходят в одном случае,
не сработают в другом. Алхимия с применением аль‑
тернативного метода считается, по сути, отдельной
Дисциплиной.

АТАНОР КОРПОРИС («ТЕЛЕСНАЯ ПЕЧЬ»).
Этот метод предполагает, что вампир использует в качестве атанора,
алхимической печи, собственное тело. При этом он
может задействовать аппаратуру для биологической
обратной связи (БОС) или собственную интуицию,
чтобы понять, какой эффект имеет тот или иной резо‑
нанс или их сочетание. Возможно, свойство его тела
обусловлено тем, что во время обряда посвящения он
принял некий эликсир, изменивший его плоть. Чаще
всего в рецептах, присущих этому методу, в качестве
компонентов используется кровь разных резонансов.
Алхимику, как правило, необходимо перепробовать
много разных образцов, чтобы подобрать идеальный
вариант.
Чтобы начать процесс дистилляции, алхимик дол‑
жен выпить кровь с необходимыми качествами, а затем
пройти проверку выносливости + Алхимии и одно
испытание Крови. Дистилляция происходит прямо
в жилах вампира.
Одновременно алхимик может использовать только
одну силу
. Чтобы использовать другую, необходимо
повторить процесс дистилляции с новыми ингредиен‑
тами. Это, как правило, занимает три хода — всё это
время каинит должен быть сосредоточен на процессе
и не может предпринимать никаких других действий.


КАЛЬЦИНАЦИЯ.
Алхимик использует в качестве атанора
тело человека, настраивая того физически и ментально
на нужный лад при помощи психологического давле‑
ния или чтения заклинаний (некоторые алхимики при‑
меняют также наркотики). После этого вампир должен
напоить сосуд своей витэ, пройти испытание Крови
и успешно пройти проверку манипуляции + Алхимии.
Процесс дистилляции происходит в теле человека.
Чтобы воспользоваться силой, вампир должен выпить
его крови. Количество пунктов Голода, от которых он
должен избавиться таким образом, равно уровню ре‑
цепта минус 1.
Для каждого рецепта нужна отдельная жертва,
но кровь каждой жертвы сохраняет свои свойства
до тех пор, пока её держат в нужном эмоциональном
состоянии. Активация каждой силы занимает столько
времени, сколько нужно для поглощения необходимого
объёма крови (стр. 212).
ФИКСАЦИЯ.
Алхимики, не обладающие нужными способностями или
возможностями, чтобы применять
другие методы, используют в качестве алхимической
печи самое обыкновенное оборудование: печь для об‑
жига, кузнечный газовый горн, подпольный аппарат
для варки мета, самодельную жаровню из газового
баллона и т. п. Этот метод больше всего напоминает
классическую алхимию: вампир помещает в печь свою
витэ и другие, инертные и, как правило, довольно ред‑
кие ингредиенты. Затем он должен пройти испытание
Крови и проверку интеллекта + Алхимии.

В результате алхимик фиксирует свойства суб‑
станции. Её можно перелить в какую‑нибудь ёмкость
и носить с собой, чтобы выпить при необходимости
и активировать таким образом соответствующую силу
(проверку дистилляции нужно пройти тогда, когда
каинит примет эликсир). Однако алхимику, использу‑
ющему этот метод, для работы необходима лаборато‑
рия
— без неё он сможет разве что создать какое‑нибудь
слабенькое пойло (уровень рецепта 3 и ниже) в скоро‑
варке или с помощью иного переносного оборудования,
причём из‑за недостаточно качественного снаряжения
пул проверки дистилляции уменьшится на 2d10.
Количество порций эликсира (любого уровня), ко‑
торое алхимик может носить с собой, равно его показа‑
телю смекалки или ловкости. Не очень просто прятать
ёмкости так, чтобы ничего не разбилось и не протекло,
а эликсир оставался стабильным (рассказчик решит, ка‑
кой объём необходим для активации силы — хватит ли
шприца либо банки из‑под энергетика или нужен
целый термос). Алхимик может хранить количество
ёмкостей с зельем, равное удвоенной сумме показателя
его Алхимии + показателя его убежища (холодильник
лишним не будет). В конце концов, «фиксированный»
не значит «стабильный».
Алхимик может активировать по одной силе за ход.

0


Вы здесь » World of Darkness: Dark Etude » Что нужно знать » Слабая Кровь